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网游高手也是人才

2007年02月26日 16:30:46 来源: 联盟动漫  【发表评论/查看评论

    余伟是湖北某高校2001级学生,在他一些同学的眼里,余伟玩游戏与别人不同,那叫“上境界”了,是真高手。
    他告诉记者,他的游戏历程始于街机“剑魂”,后转为网络游戏DF。“第一次接触的网络游戏是《生化危机》,我从小喜欢做智力题,对里面找钥匙,拿宝石之类的智力情节非常着迷。”2001年,上大学后,余伟开始步入CS殿堂,在CS世界里闯出了一番天地。还经常参加学校网吧的网游比赛。帝国、传奇、魔兽世界等,他几乎无所不能。
    “现在,网游高手也是人才。”谈到对网游的看法,余伟说,“开发我国民族网游,有利于同国外网游竞争。强调我们自身的创意很对,鼓励网游高手的做法值得提倡!”
    继重庆、上海对游戏动漫产业频开绿灯后,北京日前发出消息,中国新闻出版总署已经批复同意北京建立国家级游戏动漫产业发展基地。北京市将设立专项游戏动漫产业奖励扶持基金,用于优秀国产民族游戏项目的启动、关键技术和游戏软件的研发。网游优秀人才将享有在购房、购车、职称评定等8个方面的优惠政策,同时经市级文化体育行业主管部门进行资格认定后,可申请办理《北京市工作居住证》,也即北京“绿卡”。
    得到这个消息,现在北京某网游公司工作的余伟很受鼓舞。他表示,自己打算先做一个网站。“目前已经做得差不多了,打算过段时间挂到网上去。从此开始在北京漫漫的网游旅程。”他笑着说。
    与余伟从智力游戏到研究开发的网游历程不同,对于现在北京某公司工作的高先生来说,网游是他休闲娱乐的方式之一。
    “每天晚上都要打一两个小时才睡得着。”北京某公司的高先生说。“下班时间里,打打游戏,已经是许多人的家常便饭啦。”
    几年前,网游还只是个别人的宠爱。2、3年时间,网游的触角已经伸入文化娱乐界的各个角落。网游的快速成长,也受到国家的高度重视。国家新闻出版部门启动“中国民族网络游戏出版工程”,计划在2004~2008年五年内出版100种自主开发的民族网络游戏产品。信息产业部也将“网络游戏通用引擎研究及示范产品”等两个项目正式纳入了国家“863”计划。
    据统计,截至2005年12月31日,我国网民人数达到1.11亿,比2004年末增加了1700万,网民普及率达到8.5%,而目前全球网民约9.7亿,平均普及率为15.2%。在1.11亿网民中,宽带上网网民数为6430万人,目前我国上网计算机数达到4950万,比2004年末增加了790万,增长率达到19.0%。
  这样庞大的人群,孕育的机会也是无穷的。据估算,北京市今年的动漫产业将达到6亿元,2008年达到20亿元,2010年达到40亿元。   
    “无疑,这将使网络游戏产业成为互连网继短信之后的第二个新增长点。”全国政协委员、民建中央秘书长张皎接受本报记者采访时说。
    张皎委员介绍我国网游发展的脉络说,1999年以前,中国的网络游戏仅仅停留在文字(MUD)时代,玩家仅数万人。从1999年图形化网络游戏“万王之王”在中国运营开始,标志着中国网络游戏从文字时代进入了图形时代,MMORPG在之后的五年内成为网络游戏产品的主流。截止到2004年,中国一共发布了168款MMORPG网络游戏,运营了20余款休闲网络游戏,建立了五家成熟的MINI GAME游戏社区。网络游戏玩家逐年高速增长,从最初的几万人发展到2300万人,网络游戏产业年产值达到24.7亿人民币,预计到2009年将达到109.6亿元。2004年~2009年的年复合增长率达到34.7%。
    有专家分析,中国内地“网游”市场仅2004年就已达到了20亿元的规模,并且还以每年200%的速度递增。今后“网游”的发展空间还会有5至10倍的增长。目前国内网络游戏玩家有3000多万人,而专业网络游戏技术人员仅有3000人左右,人才缺口高达60万人。此外,我们还面对着外国游戏产品占据中国市场八成的现状。
    和许多创意产业一样,网游发展迅速是火焰,可人才稀缺却是冰。    
    “未来在北京,游戏软件开发工程师、游戏设计师等中等职位可能会很抢手。但由于这个市场还比较年轻,游戏研发人才需求的领域目前正不断拓宽。”余伟说,“和网游一样,许多创意产业看似轻松,却对专业背景要求很高。而我国创新意识不强,这将成为许多创意产业的瓶颈。”
    张皎委员则表示,网络游戏开发需要游戏策划、软件开发技术、电脑美术技术。网络游戏运营,则需要网络工程技术、市场营销技能、客户服务技能等专业知识。他建议国家选择有条件的大学设立网络游戏专业,培养专业人才。考虑到网络游戏产业知识的特殊性,可建立专门的入学考试及毕业考试管理体系。


 

编辑: 布谷布谷

                          

 

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