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游戏的程序运作
2008年04月16日 10:50:04   【发表评论/查看评论

游戏资料库

    这里所要讲的资料库,并不是指网游SERVER上的那个玩家数据资料库,那是另一个范畴的东西,而且如果要探讨,几乎都是技术面的。

    许多策划新手觉得游戏是写写故事就可以设计出来的,这是犯了最根本的错误。游戏其实是由众多的数据资料与逻辑计算所构成,那些表面上看得到的文字、讯息、图像,实际上是在规则基础上附加上去的东西。(当然,偶尔也有些游戏是特例,不过那是极少数狂热份子或者门外汉才会干的事)

    有了前面那些底层环境的准备,接下来架设了上层的环境,这时才开始置入了游戏的核心,也就是各式各样的判定规则、显示规则等等的东西。(通常会先从图像显示开始,然後逐步测试、慢慢加入功能)

    而这些功能大致完善了,接下来就是把扩张的各种资料放入游戏中了,这是所谓的合成阶段。游戏是一个一个的循环所构成,置入这些资料依然要经过反覆的测试。

    PS:聪明的人看到这里,应该可以想到,既然是这时候才要加入大量资料,那表示游戏开发团队的人力投入甘特图并不是方形的,而是倾向於菱形。

 

1.  图形资料

    顾名思义,当然就是指游戏中图像的资料。一般为了方便控管,策划必须设计一个命名规则,并且在公司内部开发主SERVER上,严格规定档案存放规则与位置,一个萝卜一个坑,这样所有人在调用时都可以按表操课,也比较不容易产生版本错乱的问题。而在游戏产品中亦同,这个开发品的最终结构,也就是最终显现在玩家机器上的结构。(除非再经过特别的封装,有些公司会把这些资料内容封装压缩成一个档案)

    并非所有的游戏图像就一定放置在一个资料夹里面,这要看策划自己的控管考量。你也可以分成场景、剧情、装备……这种方式,然後把图像、信息、数值各自放在相关的类别里,如何分类的优缺点自行判断了。


2.  脚本资料

    这是指游戏中会用到的相关脚本文件,同样的,这些脚本文件并不一定是集中放置,它也有可能伴随图像的分类,和图像放在一起。

    并不是单指那些由LUA、RUBY等语言写出来的才称为脚本,举凡游戏中特定编辑起来可以解析执行的脚本文件都包含其中。游戏开发中,有许多事情是很繁琐的,因此通常会开发工具来简化作业程序与时间。

3.  讯息资料

    通常是指游戏中需要显示的纯文本资料,如果这些讯息不多,制作成一个EXCEL表格应当就足够了。只要加上索引码,程序就能够调用。策划则是要规范这些讯息显示在何时、何处。

4.  声音资料

    这和前述的资料差不多,要有档名或者索引可供程序员调用。

5.  数值资料

    这边指的是所有游戏中要用的数值,单机游戏中,当然存储在玩家的机器当中,

    但是在网游里,为了避免窜改,会将数值全部存放在SERVER里。不过无论如何,作为策划就是得规范这些数值及其应用方式与范围。

6.   存档信息

    多数的游戏进行,并不是一时半刻可以完成的,这时我们需要储存玩家的进度。那麽设计时就需要思考到底要存下哪些东西,下次游戏进行时才不会受到影响?

    这地方在一般状况下,通常并不需要策划多费心,程序员会自己处理,策划只要规范好相关的介面功能即可。

    写到这里,打算停住这个题目了,因为再写下去,看不懂的人越来越多,实在也没啥意思。

PS:底下的标题是本来这个题目後续要写的,就这样放着吧。

●  游戏程序结构的分析和涵式库

●  游戏的数据结构

☆  数值资料

☆  图像数据

☆  音乐音效数据

☆  脚本资料

☆  讯息数据

☆  存盘资料

☆  更新数据结构设计(数据库与网游)

二、栏位(字段)对于程序运作的重要性

●  公式数值字段(栏位)

●  地形、对象(物品、人物、怪物)数据字段

●  事件触发字段

●  字段与接口显示

●  字段的共享与编辑工具设计

 

PART 2

1.策划的要素
 策划文档
 执行与管理
 设计与细化
 AI
 剧本创作
 怪物设计
 外包控管
 海外的游戏分工(职位资料表)
 关卡设计(各类型)
 
2.游戏耐玩度(忍耐着玩?)

3.游戏收费模式(电子商务)
 
4.游戏引擎
 常见引擎技术
 着名引擎介绍
 
5.ARPG、ACT(MMO-ACT)

6.P2P技术与安全性

7.网络游戏与HACKER(外挂)攻防战

8.免费游戏(厚黑学)

9.游戏开发管

博主:takeru

【编辑: 】

 

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