热门职位程序员 美工 市场 策划

创意论——游戏创意的元素
2008年04月16日 11:36:15   【发表评论/查看评论

前言:

    一直以来,创意对于策划来说都是一个谈虎色变的东西。过于依赖于创意,或者执意走创意策划路线,在国内目前的开发环境和开发条件之下,往往会死得很惨;反之,一个过于依赖于执行能力,老的靠经验,少的靠借鉴,又会陷入到另外一个毫无创新、只会抄蒙仿挪的怪圈之中。诚然,现阶段来说,一个策划的执行能力的优劣,是很多用人公司的判断标准,那是因为策划基础的薄弱和用人公司的急功近利带来的恶性循环——但我有理由相信,当策划这个工作有了行业标准,执行能力得到培养之后,未来的策划,会往真正的Designer发展,而不再仅仅是一个super worker。

    因为我笃信策划这个特殊的工种,会发展为一个以创造力为首要能力的工种,正如同美术里有大师和美工之分,音乐里有歌唱家和歌手之分,写作里有作家和写手之分一样,创造力这种天赋才是未来策划高低之分的唯一区别。而创造力又可分先天,后天。假如是各占50%的话,先天的创造力+完美的执行力是一个目前行业里优秀策划的标准;或许可以称之为天才。但更多的人,例如我,是缺乏这样的天才的,所以只能靠后天的努力去达到这一要求。

    本文的目的,就是想把游戏创意如音乐、美术、文学一般的进行解构分析,使之成为一种快速而有效的制作方法。

    很多人喜欢把制作游戏和制作电影相比较,但我认为2者的区别是非常之大的。其实策划更象是一个建筑设计师,他首先在规划一个建筑的蓝图,然后在过程中还起到监理的职责。而程序和美术的作用,则是把这一宏伟蓝图,如何完美的实现。

创意的定义

    创意是一个虚无飘渺的东西,他是对人类想象力的一个良性评价。反之的恶性评价,我们称之为怪异,或是意淫。

    那么对于游戏策划的创意来说,我给予的定义是:非同寻常的;程序上可操作、可实现的;符合游戏主体风格、符合大众观点和理解的;并最大限度的控制工时和成本、最大限度的重复利用现有资源的;经过市场调研的,可行性文档。

    从定义中可以看到的顺序,实际上是按照重要程度和思考顺序来排列的。小到一个点子,大到一个系统设计,策划都应该具有这样的思考顺序。

举例1:中国象棋

目的:消灭对方的BOSS。

规则:车走直线马走日,炮打翻山象飞田,士在禁区斜线走,小兵步步只向前(汗,编了个顺口溜……)其他的规则还有,BOSS在禁区里可上下左右移动一格;象不能过河;不能吃自己的子;双方各16子,棋盘线为横9竖10,共64个格,中间大格把红黑双方分开……

表现形式:世界观为楚汉相争之历史;把红黑阵营取名为楚国汉国,中间大格取名为楚河汉界,双方好一场厮杀,只见人仰马翻,炮声震天……此为剧情故事。棋盘棋子为原木造就,弹上墨线,刷上彩漆,配以隶书,正楷……此为美术设计。落子时劈啪有声,灭他人志气涨自己威风,此为音效。

操作:手感真实,或捻或提,或挥或舞,全看操作者性格而定(真实),鼠标点击或拖拽(PC)

    我们可以把象棋看成是一个充满了创意的游戏,因为这套规则,这套表现形式,这套操作,已经延续了几千年。如果我们把它作为一个原型,来发挥我们策划的创意,那就用那个顺序来比照,看是否合适。

 

举例2:翻翻棋

目的:吃光对方所有子。

规则:帅→士→象→车→马→炮→兵→帅,每个兵种都能吃所有的下级,兵除了帅谁都吃不了。所有子只能移动1格。所有子只能上下左右的移动1格来吃子。初始时,所有的子背面朝下搅乱摆放在半个棋盘内。然后双方依次行动,把子翻起,或是操作本方已翻起的子。

表现形式:同中国象棋。

操作:同中国象棋。

分析步骤:

1、非同寻常的。翻翻棋完全颠覆了象棋壁垒分明的概念,引入了斗兽旗和军旗中的等级概念,同时加入了运气的成分,削弱了计算的成分,已经成功的把一个‘大型的对抗MMO’转化为‘休闲+对抗’的小型、快速的休闲游戏。恩,这第一步是可行的。

2、程序上可操作、可实现的。只需要对原来的棋子修改一下移动规则,增加一个等级规则,再补充一个战斗流程,OK了,这点也没问题。

3、符合游戏主体风格和平衡、符合大众观点和理解的。“恩,把一场战争改成了局部战斗?所有人都在互相厮杀?也对,战斗应该是这样的……”“帅太厉害了,谁都可以吃!”“不过兵可有5个!”“恩,还是要看运气啊……”可见这一条,虽然比较能为人所接受,但赌运气的成分实在太重,虽然开局公平,但先翻出帅、士的一方的胜率过大,也造成了这游戏的耐玩度降低。这是由于规则过于简单所致。我们可以增加规则,例如炮仍然可以翻山,并且可以直接打吃背面朝下的棋,并且不允许把该棋子翻过来查看。这时还要考量‘翻翻棋’的定位,是否已经不那么‘休闲’了,过于复杂了。所以这第3步,才是一个优秀的策划最花费心思的地方。

4、最大限度的控制工时和成本、最大限度的重复利用现有资源的;这一条完全符合,它可以说是‘翻翻棋’得以立项的最大优势。也就是说,我们在设计一个新的创意,或是别人的创意来设计自己游戏的时候,能在公司现有的基础和资源上,快速而有效的推出,哪怕它本身不那么标新立异,但却能达到低成本高回报,也是非常成功的。(虽然这对公司的品牌形象有损,但它也会是公司资本战略的一个重要砝码)

5、经过市场调研的。有多少人会喜欢‘翻翻棋’的?为什么喜欢?什么样的人喜欢?喜欢它什么?又有多少人会放弃‘象棋’‘军旗’‘斗兽棋’来玩‘翻翻棋’?它和‘军旗’‘斗兽棋’相比,有哪些优势和不足?当我们把这些信息收集整理,我们就会知道‘翻翻棋’的受众群体是谁,预期人数有多少,从而大致推算出该创意的实际价值!但实际上,很多时候我们都是在赌博,在赌自己的创意,代表了大多人的意愿。我们费尽心思的设计,会出现预计的受众群体并不卖帐的情况。所以解决的办法有几个,1是做市场调查,2是苦练内功,使自己具备商业策划的能力,3是内部讨论定板(现在流行的是这个)

    有一点要提醒的是,我们策划的创意,有部分来自于对游戏和生活的积累,更多的则是来自灵光一闪。要想抓住这个灵光让之实现,除了以上的步骤之外,还得为之多准备几套方案,A方案不行有B,B方案不行有C,别死抱着一个不放。免得在自己信心满满时却被无情砍掉的那份沮丧,来影响了自己的工作和人生观,世界观,价值观,爱情观……


【编辑: 布谷布谷 】

 

热门招聘

最新应聘信息

相关新闻
  • 谈主策划需要的能力 (8)

  • 教你如何成为一个游戏策划 (6)

  • 玩家如何变身游戏策划 (10)

  • 史玉柱慨叹中国找不到好策划 (18)
  •  

    © 2001-2008 www.17173.com All Rights Reserved.
    建议意见:玩家留言区 商务合作:客户留言区
    广告专线:0591-87878497 客服电话:0591-87826743 关于我们 设为首页 玩家客服