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——从用户体验说起
丹青/文
当所有的策划仍沉浸于设计和创意带来的快感;当所有的程序仍忙乱于用C语言构建一个虚拟的世界;当所有的美术仍陶醉于自我风格的展现和艺术实现的满足时——他们都很清楚自己在做什么。
但是,他们是否随时都很清楚自己究竟是为谁而做呢?
一,前提分析:网游是什么
1、网游不是游戏
这是一个非常让人难以接受、但又必须要面对的事实——虽然它从制作方式、制作流程上来说是延续了传统的非网络游戏(PC单机、TV游戏等),以及软件工程的套路,但由于它离不开网络,就必须得用网络产品营销的理念去理解和分析它——网游是众多网络商业产品(平台)之一,而不是游戏类型之一。
这个认识,是指导策划人员的设计思路的必要条件!
试想一下我们曾经的设计思路:
A, 这款游戏肯定好玩,所以我要把它做出来,然后大家都会来玩。
B, 这款游戏采用了XX引擎,做出来的游戏无论画面还是性能都能让玩家震撼和喜欢。
C, 这款游戏采用XX风格,XX题材,这样的风格或题材正在流行(或是将要流行)。
D,这款游戏的目标玩家是1~99岁,男女老少古今中外通吃,人们喜欢竞争、炫耀、交互……该游戏都遵从和包含了游戏设计的14个要素。
E, 这款游戏复制、移植、借鉴、抄袭……了XX游戏,XX游戏有过辉煌的经历(潜在的、直接的目标用户)。我们复制、移植、借鉴、抄袭……它,是因为它还没有被应用到网络平台上,或是,它还有所不足。
F, ……
可是,有几个设计者会去考虑这网游做出来后,要卖给谁?怎么卖出去?价格是多少?如何促销?如何维护?
再来看看,当我们把网游看成是网络产品的时候,设计思路就变成了——
1, 以目标市场的需求为其产品的诉求点,锁定目标人群为诉求对象
2, 制定目标人群能接受的价格
3, 开拓最能接近目标人群的渠道
4, 采用目标人群普遍欢迎的促销方式和广告媒体
5, 做好产品维护,尽量延长产品寿命的同时让目标人群满意
这正是“目标营销”的概念。
实例:《征途》
《征途》的成功并非偶然。也并不是我们所说的那样:它抓住了玩家攀比、竞争的心理……它从策划上整合了很多游戏的特点……它在2D网游中是个精品……它有个脑白金的推销团队……等等等等,这些都不能完整解释《征途》为什么会获得成功。
《征途》的成功在于它拥有史玉柱这个从传统营销行业的领头人,从而在制作的最初就把《征途》当成一款网络商品用目标营销的理念去通盘设计,而不是当成游戏去设计。
同样,在把网游定义为网络商品这个清晰认识之后,运营理念也必须有所改变。
君不见游戏渠道正是从直销、总代、区域运营一路演变下来!
君不见收费方式正是从直接贩卖产品、花钱体验产品、花钱购买增值服务、异界合作、资源整合而逐渐成熟!
君不见促销方式正是从线上、线下、玩家商家互动、玩家商家第三方互动层层扩大!
君不见广告方式正是从平媒、网媒的直接投放、延伸到论坛、BLOG、RSS、TAG、博客、SNS等WEB2.0概念下的平台里炒作了么?!
再回头想想,那些非网游的游戏产品(例如PC单机,TV游戏等),现在仍局限于直销和总代的渠道,仍局限于直接贩卖产品(偶尔有异界合作,例如内置广告)的收费方式,仍然是直接投放平媒、网媒的促销和广告方式的套路……
网游,曾延着这条套路跌跌撞撞的走到今天,才幡然发现符合网游行业发展的道路,原来就是传统营销行业里的目标营销模式——没有盛大公司在运营方面的摸索,没有征途公司的异军突起,恐怕我们仍然要把网游当成纯粹的游戏,继续设计下去。
2、网游必须独立分类
网游发展到今天,已经无法用单机模式的类型去准确定义了。
RPG→MMORPG、MMOARPG、MMOSRPG……
ACT→MMOACT
FPS→MMOFPS
……等等等等。
那么,《第2人生》、《哈宝社区》属于什么类型?MMOSIM么?《泡泡堂》、《冒险岛》属于什么类型?《泡泡卡丁车》究竟属于MMORAC,还是叫做‘休闲网游’?《足球经理在线》等网页游戏又属于什么类型?
最关键的是——这些类型,对于我们的目标群体来说,有何意义?!玩家如何能直接、迅速的从这些类型中判断和选择出自己喜欢的游戏?
例如宣称为女性向社区休闲网游的《梦幻西游》,实际上就是MMORPG;而实际是MMORPG的《征途》,却越来越往社区休闲化发展……不枚胜举。
网游的分类,必须要从‘用户体验’上去区分。
最简单的分法,就是‘对抗类’、‘体验类’、‘社区类’。也就是现今存在的笼统雏形:PVP、PVE、社区休闲。
由此扩展,还有‘教育类’‘学习类’……
重新分类的意义:
1, 让玩家明确自己的需求
2, 细分市场
3, 让游戏制作有明确的设计方向,锁定目标,避免制作中不必要的修改和干扰
4, 让游戏运营有明确的推广思路
5, 让其他平台更好的切入
6, 让游戏渠道更加的灵活
7, 让行业更加的规范,便于管理
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