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《用DirectX 6.0开发即时战略游戏》 《Real-Time Strategy GAME PROGRAMMING Using MS DirectX 6.0》 Mickey Kawick著 电子科技大学出版社
简介: 这是我看的第一本专讲游戏开发的书。该书列举了基于Windows和基于DirectDraw的代码,从多方面描述了如何用DX开发即时战略游戏,尤其是LLE压缩法、2D vs 3D、寻路算法等方面再当时独树一帜。 优点: 包含了所有2D即时战略游戏所需要的基础技术,讲解透彻。其中的AI等对于现在的即时战略游戏仍有很多值得借鉴的地方。 缺点: 由于成书较早,有些东西已经目前已经过时。
《DirectX入门到精通》《Inside DirectX》 Bradley Bargen Peter Donnelly 北京希望电脑公司
简介: 在DOS游戏已经过时,Windows游戏尚未普及的时代,本书的出现加速了人们向Windows/DirectX迁移的速度。本书从DirectX简介讲起,经历了DirectDraw、DirectSound、DirectPlay、DirectInput到DirectSetup的过程,涵盖了几乎整个DirectX5。 优点: 全面,让你不光了解了图形方面的东西,还详细讲解了其他常被忽视的声音、输入等方面。而且因为DirectSound、DirectInput等长期以来没多大变化,所以还有不小的参考价值。 缺点: 和上一本书一样,都是比较早的作品,DirectDraw和当时的DirectPlay目前已经完全淘汰。
《Direct3D技术内幕》《Inside Direct3D》 Peter J.Kovach 清华大学出版社
简介: Direct3D Immediate Mode的权威教程,是上一本书的姐妹篇,主攻3D方面。本书把Direct3D的主要成分说得一清二楚,尤其是对渲染流水线的讲解。虽然是基于D3D7的,但很多技术到目前仍是主流。 优点: 可以用作教材,也可以用作参考手册。是必看的DX书。里面的一些图形学原理对了解3D的工作原理非常有帮助。 缺点: 很不好找,如果硬要说一条的话,只能说它只是本D3D7的书,没有涉及到目前流行的可编程渲染流水线。
《PC游戏编程(基础篇)》 徐丹 李鉴 谭文洪 龚敏敏 重庆大学出版社
简介: (作为本书的作者之一,我本来不该来评论的。但请大家放心,我会站在客观的立场上做出评论的。)本书是“PC游戏编程”系列中的一本,着重讲了游戏开发中的基础部分。从基本的DX框架、标准C++、文件打包的设计、美工、图形学基础、D3D到它们的组合,能给游戏开发人员打下坚实的基础。 优点: 能让你从头开始作出一个游戏Demo,并对游戏制作的总体流程有个深刻地认识。不论你是程序、策划还是美工,都能从本书中找到你需要的东西。 缺点: 只涉及到图形方面,也没有讲到Shader(这是我的错,我写这本书的时候,支持Shader的显卡还高高在上)。
《PC游戏编程(网络游戏篇)》 CG 重庆大学出版社 清华大学出版社
简介: 在网络游戏风行全中国的时候,不能没有一本网络游戏开发的书。该书专讲网络游戏开发和其中常见的问题。从底层的Socket讲起,到服务端数据库设计,还有客户端中文输入法问题的解决方案。其中很多是在别的游戏开发书中找不到的。 优点: 讲解了很多网络游戏开发中疑难杂症地解决方案。 缺点: 代码风格不太好。
《游戏编程精粹2》《Game Programming Gems 2》 人民邮电出版社
简介: 该书是“游戏编程精粹”系列丛书的第二本,包含了70多篇来自世界各地游戏开发顶尖人士所写的文章。所涉及的均是技巧方面的东西,从C++、数学、AI到图形和音频,都是高手的经验总结。是游戏开发人员必看之书。 优点: 都是非常精华的东西,对于游戏开发水平的提高很有帮助。 建议:必要的话最好看看英文版。
《游戏编程精粹3》《Game Programming Gems 3》 人民邮电出版社
简介: 该书是“游戏编程精粹”系列丛书的第三本,也包含了70多篇来自世界各地游戏开发顶尖人士所写的文章。比起2来,该书更注重一些与时俱进的东西,网络的成分显著提高了。一些新的优化方法也出现在该书中。 优点: 介绍的都是相当先进的技术。如果你想知道什么是发展方向,就看看该书。
来源:CSDN
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