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一、怪物经验值
1.Solo经验值
1.1 同级怪物与标准经验值
当人物等级和怪物等级相同,而且独自杀掉一个普通怪物(非精英、非召唤、非副本怪物)时,获得的经验值可以用下式表示:
BXP=45+5*CL (大陆怪物)
BXP=235+5*CL(外域怪物)
上式中,CL指人物等级,而且这儿怪物等级(ML表示)=人物等级(CL表示)。独自杀死同级怪物获得的经验值,我称之为此等级的标准经验值,下面有时候没有说明而直接说“某等级经验值”,那么也指这个标准经验值。
1.2 怪物名称的颜色和等级
怪物和人物等级的不同,会显示为不同的颜色,以表示此怪物相对于人物的难度。怪物一般显示为骷髅、红色、橙色、黄色、绿色和灰色6个“难度”等级。前面5个难度的等级差异,很容易确定,列式如下:
骷髅:ML≥CL+10
红色:ML≥CL+5
橙色:CL+3≤ML≤CL+4
黄色:CL-2≤ML≤CL+2
绿色:GML<ML≤CL-3 (GML指灰名怪物等级)
怪物名称显示为灰色时,也就意味着人物杀死这个怪物不会获得经验值。灰名怪物和人物的等级差异,并不是固定的,而是与人物等级呈如下函数关系:
GML=0 (CL∈[0,5])
GML=CL-(Floor(CL/10)+5)(CL∈[6,39])
GML=CL-9 (CL∈[40,70])
1.3 等级差异与经验值修正系数
杀死高于人物等级的怪物,获得的经验值如下:
XP = MXP*(1+0.05*(ML-CL)), 这里CL<ML≤CL+4
当怪物等级比人物等级高5级或者更高时,获得的经验值,依然等同于杀死高人物4级的怪物。即使是杀死比人物等级高10级的精英怪物,也不能获得更多的经验值。所以MXP*1.2,是杀死高级怪物能过获得的经验值上限。
杀死比人物等级低的怪物,获得的经验值相应变少,获得经验值如下:
XP =MXP* (1-(CL-ML)/ZD) GML<ML<CL
上式中的ZD不是一个常数,其数值如下:
ZD=5 CL∈[1,7]
ZD=6 CL∈[8,9]
ZD=7 CL∈[10,11]
ZD=8 CL∈[12,15]
ZD=9 CL∈[16,19]
ZD=11 CL∈[20,29]
ZD=12 CL∈[30,39]
ZD=13 CL∈[40,47]
ZD=14 CL∈[48,51]
ZD=15 CL∈[52,55]
ZD=16 CL∈[56,59]
ZD=17 CL∈[60,70]
为了后面的计算方便,这里把杀死不同等级怪物获得的经验值,统一表示为:
XP=MXP*DLM
这里DLM是等级差异修正系数,根据以上的说明,那么DLM的值,可以表示如下:
DLM=1.2 当ML≥CL+4
DLM=1+0.05*(ML-CL) 当CL≤ML≤CL+4
DLM=1-(CL-ML)/ZD 当GML<ML≤CL
DLM=0 当ML≤GML
对于以上公式的推导的详细测试数据,可以参见附录1:Solo经验值表。以上公式,以及附表,都部分参考了Greenman的“Solo 经验值表”。Greenman对于Solo经验值公式的推导,作出了很大贡献。不过Greenman原表中的数据,在TBC开放之后,很大部分已经失效。具体可看附表中关于“GML”和“ZD”这2个参数的历史改变说明。
1.4 精英怪物和副本怪物的经验值
用UnitClassification函数能返回5个值:世界Boss、稀有精英、精英、稀有、普通。稀有精英和精英怪物的经验值,是普通怪物的2倍;稀有怪物的经验值和普通怪物一样;世界Boss的经验值现在还无法确定。
杀死副本怪物获得的经验值,是杀死世界相同怪物获得的经验值的1.25倍,也就是杀死副本精英怪物获得的经验值是标准经验值的2.5倍。
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