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游戏老策划师的十大忠告
2008年06月27日 14:56:57   【发表评论/查看评论

老兵手册
梁珍浩

  
  在学生眼里,梁珍浩是一位富于激情的好老师,愿意把自己的知识和经验毫无保留地与人分享;在同事眼里,他是一位善于倾听的好伙伴,从不介意任何人的任何反对意见;在老板眼里,他是一位敬业的好员工,尽管距离妻子的生产只有几天,他还在公司疯狂加班。不过对于这些评价,梁珍浩本人并不在意,他在意的是在玩家眼里,自己是不是一个好策划。

  记者看到梁珍浩的大部分时间,他都在思考,或是提问。第一次去东星,他问记者为什么给他的游戏打了7分,他说有些发行商只给了5分,然后他又追问这3分扣在了哪些地方。第二次去东星,他独自在会议室里踱步,直到记者准备离开,他才快步走出来道别,并向记者信中提出的建议道谢。

  梁珍浩在韩国算是入行比较早的“老人”,1999年大学毕业后,为了积累图形编程的经验,他进了一家只有4、5人的小工作室。那时的他要做的不仅仅是策划,还有洗碟子、清理房间之类的杂事。这家小公司给了他一个宽松的环境,大家都没有经验,所有的事情只能靠自己摸索,他也因此而无拘无束地尝试了很多想法。公司的程序和美术是外包给其它公司做的,在与这些经验丰富的程序和美术的交流过程中,他掌握了游戏开发的许多知识和经验。

  一年后,梁珍浩加入JCE公司,在JCE的两年时间里,他先后担任了《JoyCity》和《Priest》两款网络游戏的主策划,从中获得很多宝贵的经验教训。2003年,求职美国暴雪失败后,梁珍浩来到中国,中国拥有一个比韩国大得多的游戏市场,这意味着一款成功的游戏在中国会有更多的人来玩,对于一名游戏策划来说,这种成就感显然无与伦比。2005年,梁珍浩加入上海东星软件,为东星开发网络游戏,继续实践着他的策划之路。
  
忠告一:知道自己不知道什么

  刚刚加入JCE的时候,我们小组缺少有经验的人,我作为主策划也是毫无网络游戏和大型游戏的开发经验,甚至对于单机游戏和网络游戏的区别、大游戏和小游戏的区别都是一无所知,只凭着一股劲往前闯。我那时还兼任项目经理,可我却没有任何项目管理的经验。所以当CEO问我什么时候游戏可以测试(详细)时,我把游戏的功能列了列,回答说:“三个月就行了。”结果游戏直到一年半后才算完成。
  大部分新人的问题在于,他们不知道自己不知道什么。如果他们知道自己不知道什么,就可以去问、去研究;但如果他们不知道,就麻烦了。
  
忠告二:分清主次

  主次不分也是新人最常见的问题之一。他们常会把自己想到的所有东西都写下来,包括一些非常细的东西,比如砍了一个怪会有什么样的反应。细节在开发过程中是会不断变化的,策划首先要做的是把主要的概念(Concept)确定下来,这才是最重要的。比如我们设定了“最聪明的怪物”这一概念,围绕这个概念我们可以有很多方法来实现,这些实现方法在今后的开发过程中是可以改变的,但概念不能改变。如果一开始就着眼于具体的方法,今后很容易失去方向。
  这也是我在开发《JoyCity》的时候犯的最大的错误,一开始没有确定概念,没有围绕概念去规划游戏中各种功能的取舍,导致尽管我为游戏加入了很多功能,但这些功能支离破碎,相互之间没有关联,没有一个统一的概念把它们组合起来。这样一来,虽然游戏里有很多功能存在,但玩家还是感觉这款游戏没什么可玩的。
  
忠告三:学会与不懂游戏的人沟通

  比如和老板沟通。老板对游戏的了解通常都不多,他们没有时间和精力去深入玩你的游戏。你要让他们理解你的想法,就不能把一些过于细节的东西告诉他们,而是要抓住概念,把概念告诉他们。比如在JCE的时候,公司的CEO金女士问我游戏的战斗系统是怎样的,如果我告诉她游戏中有哪些敌人,有哪些种族,哪些职业,她就不太可能理解。所以那时她常会对我说:“我听不懂你在说些什么。”现在我知道了概念的重要性,我会告诉她:“我们的游戏偏重于PvP,打斗规则简单,但结构比较复杂。”如果她需要进一步了解战斗系统的结构,我会用图表的方式来向她解释,图表比文字更形象,更有说服力。


【编辑: 布谷布谷 】

 

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