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如果每个宗师级的游戏设计大师一定要配备一个车库才能够展示出他创作游戏的天赋和热情,那么玩家朋友可以根据自己的想像为席德·梅尔定身量做一个车库。当然请不要忘记当时开发游戏的平台仅仅是雅达利(Atari)800和2600,或是更先进一些的Commodore64,而不要给他配备P4或者更强劲的处理器,因为当时人们只习惯用K(千字节)为单位计算内存容量,而不是今时今日的M(兆字节)或是G(千兆字节)。但正是在这样的硬件条件下,席德·梅尔开始了他对电脑游戏的设计之路。
席德当时任通用器具公司(GIC)系统分析员一职。一次,当他和同事比尔·斯迪力在拉斯维加斯闲逛时,无意间尝试了当时十分流行的街机飞行射击游戏《红色男爵》,但这位前空军飞行员同事却屡屡成为席德的手下败将,原因就在于席德一眼就看出了该游戏AI上的致命弱点并予以利用。不久以后,席德获得了一台梦寐以求的个人电脑—Atari 800,在这台电脑上编写游戏程序成了他业余时间的最大爱好。1982年的某天,席德跑去告诉比尔他已经能在电脑上设计出一架飞机了,这样一来两人设计一款飞行游戏的计划便可以付诸实施。虽然当时只是在自己的车库作坊里用软盘拷贝作品,然后附上几张复印的说明书塞进简陋的包装就制成游戏成品,但席德对游戏AI的精湛设计和对游戏性的深刻把握,在他的第一部作品《首航》(Solo Flight)中就已初露锋芒。“那时候个人奋斗仍旧大有可为,几个人躲在地下室里便可拿出轰动一时的产品来。”席德如是说。
1984年,两人合作成立的MicroProse公司在席德精明的商业头脑和实干精神下稳步成长。多年以后席德在回忆起MicroProse早期历程时仍然非常愉快地谈到,“我们平均每年增加三个雇员,第一个程序员是后来Origin的安迪·郝里斯;当时还雇了一个销售人员。我记得那时候大家白天都有日常工作,只能利用业余时间去设计游戏,那是一种非常美好的线性发展状态。”
但在他们畅销一时的《沉默使命(专区)》(Silent Service)发布后,这种业余性的工作显然不能再适应形势了,他们开始雇佣全职人员。由于开发于早期的电脑平台Commodore64之上,《沉默使命》本身的内涵并不值得一提,但这个游戏完美地诠释了席德的一贯哲学:“当可玩性与现实性发生冲突时,可玩性优先。”这一点将始终贯穿席德的游戏设计生涯。作为当时整个电脑游戏产业健康发展整体的一部分,MicroProse成为第一个将产品打入欧洲市场的公司,同时还做了很多软件公司产品的代理工作。
来源: PCgames
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