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人才投稿,林骥[个人简历]
Ⅰ 其实暴雪的哥哥们还是挺和谐的 ,经常让我们学到不少东西 。 比如上次看到采访这么说的: “让玩家不会枯燥的方法就是每15分钟给他们一个新感觉” “我认为给职业设定性别是极其脑残的做法”
第2句话就不多说了 。第1句话 , 其实不是说15分钟就改变场景 , 而是指包括场景改变。敌人改变,对敌方式改变,游戏内容改变等等。还有一层意思不晓得大家感受到没有。那就是,某一个活动 ,你得让玩家花10分钟以上去完成它,而非1,2分钟就能搞定一件事。 那不是享受任务, 那是刷任务。
因此,敌人(任务)也不能太简单,3,4下就搞死, 而是:
一般装备下 1 战士:和同等级目标对砍,不使用技能,敌人死了 ,还有1半血; 刺客(或类似): 不用技能,剩30%; 法师:对砍, 你死了怪的血还很多
2 每种职业分流派(天赋),你可以有代价的更换他,但是你不能指望奶妈天赋可以很舒服的打怪。 要满足各种BT人士的要求,但是要让他们很不爽,不得不随补丁改变娱乐方式,那这个职业就成功了。
3 所有人都喜欢或所有人都讨厌的职业是不能存在的。
4 只能看不能去的场景是不应该有的,除非这会影响公平(在下是WOW职业登山队员),比如卓越之剑的地图就很恶心,那么多人挤在一条路上。。。对比WOW。
下面就是比较技术性的了 ,可能制作团队会觉得很幼稚
Ⅱ 那我就照思路说一下了。 人物的位置信息由2部分组成:方向矢量(就是人物面对的方向),坐标(X,Y,Z)。 我首先想到的就是打背面(我是贼,我光荣),这一点国内做出来了,简单说一下。
假设目标为2,攻击发起者为1。 1的位置信息: 矢量(X0,Y0),坐标(X1,Y1,Z1)。 2的位置信息:矢量(X9,Y9),坐标(X2,Y2,Z2)。 其实判定是否背击只需要在攻击计算的时候事前加上矢量计算。 X0*X9+Y0*Y9>0 背击成立。
我承认我稍微贪心了一点,我想,如果不同种类的近战武器都有不同攻击距离那不是更有意思? 于是我设体型半径为A,攻击半径为R。 在判定面对目标之后,背击判定之前再加一个近战攻击距离判定:1和2的距离的3次方要小于等于A2+R1的3次方(你不会想要FWQ去做开方吧。。)
而后我的思想再一次证明人类的欲望是无穷的,盗贼无法靠台阶来风筝BOSS让我极其的不爽,于是我再次加入了一个东西--------身高。 这样BOSS在到处找路之前就应该先试试自己的身高能不能直接把台阶上的苍蝇拍死,同时又不给FWQ的运算带来很高的负担。不过说实在话,对定义为小体型的模型们没什么用。
引入身高值H,坐标内的Z值只表示模型底,Z+H表示模型顶部。 假设1为攻击发起者,2为被攻击者,假设所有Z都大于0。 对于近战来说,比较简单,只计算底部和顶部。 插入判定: >0→Z1-Z2Z1-Z2 <0→ -(Z1-Z2) 这下问题来了,对于远程攻击来说这样的计算就尴尬了,牵扯到立体的距离计算,到底是计算顶部还是底部???假如目标2的身高很高大。。。所以攻击发起者1不论到底部还是顶部的距离都大于攻击范围。但是,如果从目标体型中部计算的话,还是在攻击范围内。 没办法 要区分开。。。设攻击距离为S Z2≤Z1≤Z2+H2 →|(X2-X1)(Y2-Y1)|≤S平方 成立 Z2≮Z1≮Z2+H2→Z1 Z1≮Z2→|(X2-X1)(Y2-Y1)(H2+Z2-Z1)|≤S的3次方 成立
总的来说计算还是比较简单。。或许吧。。。
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