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人才投稿,廖正雁[个人简历]
一个游戏是否是一个好游戏,最关键不是人在线人数,也不是看游戏的品质。对于游戏开发商和运营商来说,一个能赚钱的游戏才是好游戏!!!
一个MMORPG游戏能否赚钱首先要看游戏的收费方式。
每个游戏都有其特定的收费方式,如何找到正确的收费方式是运营商能否赚钱的关键。
因此,在游戏策划的时候就要考虑到,当这款游戏运营时该以何种收费方式运营。然后根据收费方式对其细节再做完善。时间点卡收费方式的游戏关键就是如何让更多人来玩,如何让大家玩的更久,如何让大家长时间在线。道具收费方式的游戏关键就是道具的设置如何让更多的玩家来购买道具,让他们觉得划算,值得并愿意下次购买。所以,在策划设计时,如何能让更多人玩这个游戏,如何能让玩家玩这个游戏的时间变的更久,如何让玩家延长在线时间,如何设计道具能让玩家更很多的购买,就是策划的关键。否则你游戏做的再完美,再真实,却不能让玩家更多的消费,也是无用的。因为游戏运营商只会考虑能赚多少钱。当然假如一个游戏系统,玩法是前提,没有这些前提那怕玩家上了游戏,玩了第一次,就不会想进第二次。一个游戏必须在玩家第一次进入游戏的时候就有深刻的印象,让玩家第一次下线后一直挂念着下次上线。
时间收费游戏在策划设计的时候,就需要从各个方面考虑到如何能吸引到更多玩家,如何让玩家延长在线时间。比如在升级时,增加一些趣味,再做任务时增加一些限制,副本时增加一次副本时间。比方做一个商业体系系统,一个可以让玩家在游戏内做一个商人,可以进行投机买卖,可以联合商人进行物价控制的系统。这样一个系统至少可以吸引一定数量想通过游戏赚钱的玩家,同时这批玩家在线时间又必须在长时间在线,因为他们需要投机,需要第一时间掌握物价。比方在做任务时添加一些隐藏任务,他们必须通过和NPC交流才能得到,和NPC交流的时候设计几种回答方式,只有选择正确的回答方式才能获得任务,把任务奖励设置的高点,同时设置下线任务取消。这样就会吸引一大部分玩家被隐藏任务的高额奖励吸引,不段的与NPC对话,获得任务后又不得下线,如此延长在线时间。延长玩家在线时间的方式还有许多,就不一一举例。代表作《WOW》。
道具收费游戏在策划设计的时候,就需要从各个方面的因素考虑到什么样的道具才能让玩家购买,游戏设计的时候也要为道具考虑。比如节约时间的,为玩家方便的。比方游戏在设计的时候,一些玩家可能不太熟悉地图,可以提供使用尖头指示或者在地图上使用虚线表示,但不能提供自动跑步,如果玩家想自动跑步需要购买道具,该道具虽然购买的玩家不会太多,但是却是新道具,而且不会影响游戏平衡。比方在副本设计的时候,设置成每多少时间才能让一批玩家进入副本,如《光之大陆》,需要玩家抢副本位置,这个时候可以设置一个VIP,可以提前预定位置。比方设计一个婚姻介绍所类的系统,玩家可以花RMB在游戏内发布招婚启示,系统自动为其择选符合发布玩家条件的异性,并为该玩家选定异性创造条件。游戏道具不能严重破坏平衡,不破坏平衡是不可能的,因为必须设置在玩家能接受的范围之内,但又必须有一定诱惑性,让玩家觉得买了道具会更好玩,而且道具又不怎么贵。
代表作《完美世界》《诛仙》,只有RMB玩家的《征途》,《巨人》。
总之而言,游戏的策划设计的时候就需要为以后运营做好充足的准备,一款能让游戏运营商赚钱的游戏才是好游戏。
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