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一、元素 元素是游戏策划人员在工作过程中涉及最多,描述最详细的部分。游戏角色、武器、装备、道具等等,甚至游戏场景中的树木、河流、花草、房屋,凡是可以与玩家交互、改变某一特征的对象都可以称之为元素。元素是游戏玩家在游戏过程中接触最紧密、最为熟悉的部分,也是一个游戏玩家的成就感的来源。 元素基本包括俩个特征:形象、属性。 形象指的是游戏元素的具体的形状,即可以看的见的能够被玩家分辨出来的视觉特征。 不同的元素有不同的形象。例如说游戏角色的形象通常为生物之类的形象,比如人型,或者抽象出来的生物形象。形象设计的来源有俩个,一个是真实世界中存在的,还有一个就是真实世界中没有的人们通过想象抽象描述出来的。关于描述元素的形象特征主要有形象描述、文字描述、特点描述等方法。形象描述就是策划人员在策划文档中加入元素的具体形象,例如草图或者比较相近的某些图片之类的,这个方法要求策划人员必须要有良好的美术功底,能够准确的表达自己的意图。文字描述是用文学的手法描述元素的形象特征。在文字描述时,需要使用比较具体的语言描述形象,切不可使用艺术性的语言。例如:她很美,非常美,闭月羞花,沉鱼落雁或者这把剑非常的酷等等,这类描述是不合适的,美工人员无法根据这些描述做出与策划所需要的形象效果。正确的描述应当是:她有大大的眼睛,弯弯的眉毛,嫣红的小嘴,白白的肌肤等等。例如: 1. 名称:侠客 性格:冷酷 形象特征:高个,体态彪悍,银白长发,双手抱剑 2. 名称:宝箱 形状:箱型 材质:木头、铁 属性是游戏元素的重要组成部分,是不可缺少的特征。元素属性通常可以分为名称和数值俩部分。在《魔兽世界》中人物的属性名称包括:力量、敏捷、耐力、智力、精神、护甲、生命值、魔法值等等。数值是元素属性中最重要的部分,也是区分不同元素的主要根据。一般来说数值来源于俩个方面:基本数值和变化数值。基本数值指不可变化的或者仅与少量不常变化的属性相关的且变化有规律的数值。变化数值指数值变化受到众多元素属性影响的数值。例如说在《魔兽世界》中盗贼的物理攻击力的取值设定:“攻击力=等级*2+力量+敏捷-20”。 其中的“20”为不可变化的数值,“等级*2”为与少量不常变化的属性相关的且变化有规律的数值,“力量”、“敏捷”为受到众多元素属性影响的数值。 元素属性的设计一般要遵循三个原则:一、要能够突出主题,满足游戏主题、剧情或者任务等等的需要;二、作用要明确,作用不明确的、没有作用的或者能够的被其他代替的则不当设计出来,那纯粹是添加其他工作人员的工作负担;三、要能与其他元素的属性相关联。即受到一个或一个以上元素属性的影响,或能够影响一个或一个以上元素的属性。比如说攻击效果收到攻击者攻击力的影响,也受到被攻击者防御力的影响。
二、角色 角色是玩家在体验游戏内容时所接触到的第一个对象,也是接触最频繁的对象,它是玩家代入感的重要来源,游戏角色的设计好坏能够直接影响到玩家对这款游戏的兴趣与否。在现如今网络游戏中,角色扮演类型的游戏占据了绝大多数份额,因而角色成为了衡量一个游戏好坏的重要因素。 那么什么叫做游戏角色呢?具备部分或者全部生物特征,能够在游戏中与玩家交互,能够影响游戏行为或者影响游戏氛围,影响玩家游戏心情的对象都称为角色。 所谓生物特征,通常是指形象、行为、性格等等。形象很好理解,简单说就是生物的外型特征,例如说人的眼睛、鼻子、嘴巴,小狗的四条腿,兔子的俩个长长的耳朵等等都是生物的外型特征。行为一般包括行走、说话、姿势、手势等等。性格有开朗、懦弱、胆小、调皮、严肃、害羞等等 所谓与玩家交互,通俗的说就是能够给玩家提供一定的作用,提高游戏的可玩性。例如怪物角色可以供玩家提升等级、获取货币或装备,商人类的角色可以给玩家提供道具或者回收玩家不需要的、多余的道具。 在游戏场景中,我们经常可以看到一个小孩跟一个小狗或者小猫之类的,在路边嬉闹玩耍。虽然这类角色不能与玩家交互,但它们能够营造游戏的气氛,影响玩家的心情。 角色的分类有多种,一般我们把它分为玩家控制类角色和非玩家控制类角色。玩家控制类角色,可以根据玩家的不同操作实现不同的游戏行为,一般我们直接称为主角色或者角色。非玩家控制类角色,指由电脑控制其行为的角色对象,也就是我们通常所说的NPC。一般来说,每一个NPC都有其特殊的功能,例如有的NPC可以给玩家提供任务,有的可以给玩家提供商品交易功能,有的能够提供一些游戏线索或者烘托游戏氛围,也有的可以供玩家提升等级、游戏货币、各类道具等等。 在设计游戏角色的过程中,一般需要考虑其生物特征和属性特征,还有的游戏角色需要考虑角色背景和游戏情节。 例如: 1.NPC 角色名称:饥饿的山贼 生物特征:人型 具体:懦弱,面如菜色,骨瘦如柴,手提一把破旧的大刀,走路一摇一摆,有气无力 属性特征: 生命值:200 等级:10 攻击:25 防御:10 攻击方式:近身物理攻击 2.游戏主角色 角色名称:小进 职业:战士 属性初始值: 生命值:20 等级:1 经验:0/100 力量:5 敏捷:3 体质:4 攻击:10 防御:6 攻击方式:近身物理攻击 角色背景:南宋末年,杭州人,17岁,性格活泼,崇拜那些高来高去的武侠人物,梦想自己有一天也能成为一个闯荡江湖的侠客,“一朝剑在手,荡尽天下不平事”。 游戏主角色中的属性经常变化,会受到自身或者其他某些元素的属性影响而发生有规律的变化。例如我们设定:生命值=体质*5,体质=(等级-1)*4+4+变化值。具体的数值内容属于数值与规则部分,这里就不详细介绍了。 一般来说,每个属性我们都要进行详细的定义,以便于其他工作人员了解掌握该属性的意义,如: 名称:等级 说明:表示角色当前在游戏中所处的级别 作用:具体表示角色的等级,并影响某些属性 数值:1~60 适用:全部角色 其他:当经验值累计到一定数值后,角色等级提升一级
又如: 名称:经验 说明:主角色当前所获取的经验累计值 作用:判断角色等级是否提升的依据 数值:X1/X2‘X1,表示当前所获取的经验累计值,X2表示角色等级提升一级所需要累计的经验总值 适用:玩家角色 其他:可通过战斗、道具或者完成任务获得经验值
三、道具 和角色一样,道具也是游戏元素中的一个重要组成部分。在设计道具时,需要从俩方面考虑,一是能否与玩家交互,一是能否影响角色的属性。每一个道具都必须能够与玩家交互,也必须能够对角色包括主角色和NPC的某些属性产生影响。例如说,一个可以装备的武器能够提升主角色的攻击力,《魔兽世界》中盗贼使用致盲粉可以使目标在一定时间段内产生目盲效果。 如今在绝大多数网络游戏中,道具基本可以分为三类:消耗类、装备类、情节类。游戏中的货币也可以称为道具。 1.消耗类道具 消耗类道具的特点是有一定使用次数的限制,到达限制后会无法使用或者消失。消耗类道具在网络游戏中的主要类型是使用过后,使主角色的某些属性增加或增加至一定的数值。例如我们通常所说的“红药”的作用就是给角色的生命值增加一定的数值直到其上限。当然在一些网络游戏中,消耗类道具还有影响其他角色某些属性的功能。例如刚才所说的致盲粉,《刀剑OL》中的蝗石等等。消耗类道具对角色属性的影响可以是固定的,也可以是在一定数值范围内随即浮动的。 2.装备类道具 装备类道具,就是我们通常所说的各种武器、防具之类的。装备类道具一般来说只能影响主角色的某些属性。 例如《魔兽世界》中的装备类道具: 愤怒胸甲 拾取后绑定 胸部板甲 857点护甲 +17力量 +40耐力 +10火焰抗性 +10自然抗性 职业:战士 需要等级:60 装备:防御技能提高11点 3.情节类道具 情节类道具包括纯情节类道具和任务类道具。纯情节类道具是指与游戏情节相关的,但又没有某些特定的用处的道具,这一类道具通常用来满足游戏情节的需要,增加游戏的趣味性。任务类道具是指与某些任务相关的道具。 例如《魔兽世界》任务道具: 巴隆·朗绍尔的头颅 任务物品 唯一 在网络游戏中,道具的作用就是给玩家提供一定的功能,提高游戏的可玩性和趣味性。道具的来源一般有四种:使用货币购买、任务获取、战利品、生产制造。道具的设计编写和角色基本相同,只是在描述的内容上略有不同。 例如: 道具名称:锋利的长剑 物品等级:3级 道具属性: 攻击力+55 力量+5 敏捷+3 装备条件:10级或10级以上 道具来源:使用250金币购买
四、其他 在游戏元素中还有一类对象,也可以与玩家交互,但对于角色属性没有影响。 例如: 对象名称:宝箱 功能:玩家可以打开宝箱,获取一些装备、货币之类的道具。 来源:某某场景角落里 属性:开启/关闭 状态:关闭属性时,可以通过双击打开宝箱,获取道具。开启属性时,宝箱为空,不可获取道具。
总结 一款优秀的能够吸引广大玩家的游戏,究竟需要设计多少游戏元素呢?这需要策划人员和市场效果来共同把握。设计游戏元素,需要策划人员充分发挥其想象力。作为游戏的设计者,我们应当明白,角色、道具等这些游戏元素在游戏中起着非常重要的作用,它们能够丰富游戏内容,增加游戏的可玩性、趣味性,能够吸引更多的玩家参与到游戏中。
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