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人才投稿,林晓军[个人简历]
人们在年少时,或多或少的有被人欺负的经历。欺负别人的人往往在同龄中力量是最强大的,而力量强大的外在表现便是身高马大。人们很自然而然的把高大粗壮等同于力量强大。在日本的动漫中,为了让观众能够清晰地感受到某人(一般指与主人公对立的人群)的强大和不可战胜,都会让其形体尽可能的看起来高大跟一座小山一样。网络游戏同样运用了这一技巧,比如BOSS往往都占据了屏幕的大部分空间。但是网络游戏出现的时间比较短,虽发展迅速,仍不可避免的出现了一些问题。
举个例子,一款游戏中,我在10级的时候,同等级的怪是身高3米的石巨人;而在30级的时候,同等级的怪是身高0.5米的魔蜂。其他先不谈,我们去掉等级,把3米的石巨人和0.5米的魔蜂并列放在一块,闭上眼睛想象一下,谁更强大?显然这时候,我们小时候的经历开始作祟,高大即强大的心理认同开始发挥作用,石巨人的武力明显会优于魔蜂。这与网络游戏中的设定相冲突,很容易引起玩家的认识混乱。虽然绝大多数玩家可以很好的处理这种矛盾,比如引入一条新规则:等级高于一切,可是混乱不会被完全消灭,只是一直被压抑,这将导致玩家对游戏厌恶情绪的增加。
另一方面是关于玩家的满足感的。一般来说,可以用一个公式来表示:满足感=K*(N+敌人的强大-自身的强大)/杀怪时间。K是一变化数值,它随时间的增加而减少,这是心理适应性决定的。N是一定值。由公式可知,在K和杀怪时间一定时,对杀怪获得的满足感而言,敌人的强大是正向增益,自身强大是负向增益。让我们再来假设自身强大恒定,则杀怪获得的满足感完全取决于敌人自身的强大。那么敌人自身强大表现在哪几方面?装备的精良,形体的高大,和游戏赋予他们的等级(有时候还跟名字相关)。还是石巨人和魔蜂的例子,玩家内心就会纳闷:怎么等级越高,怪看起来越弱。可见,10级杀石巨人获得的满足感是大于30级杀魔蜂获得的满足感。何况,自身强大和杀怪时间是随等级的增加而增加的,这就加剧了满足感随等级升高而降低的危机。因为人都有厌烦心理,危机是不可能免除,但是好的游戏应该能把危机控制在一定的范围,以提高玩家的满足感,进而提高他们对游戏的认同感。
很多款游戏在怪物的排序上有很大的随意性。上面所讲到问题,只需把魔蜂改为10级,石巨人改为30级,便可很好的解决。估计许多策划只把目光局限于“等级决定一切”上。怪物为什么强?因为其等级高呗。但是如果设定违反玩家日常的基本认识,会引起他们对强加在他们身上的规则的反感。这应该不是游戏开发商所乐见的吧?尊重玩家的基本认识(即网游的现实性),也是尊重游戏本身。
最后,我还要谈下小BOSS的体型设定。大部分的网络游戏,小BOSS一般只是略大于普通怪。而在《丝路传说》中,小BOSS都是巨型怪,跟普通怪的区别非常大,一方面增大了玩家杀怪的满足感,另一方面,因其巨大的身躯,短时期的改变了游戏单一的画面,有利于减缓玩家的视觉疲劳和心理疲劳。当然不是说每款游戏都应该这样设定,只是游戏设定越人性化,越有利于玩家对游戏产生好感。
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