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前言
游戏制作本来是一种凝结了制作团队心血的结晶,可以为广大玩家带来精神娱乐的互动文化传播事业。但在中国这种软件盗版猖獗的市场现状下。95年至2000年中国本土涌现的一批也许有可能成为“暴雪”、“Nival”的中国小公司,在“盗版商人”面前倒下了。国产单机游戏市场彻底沉寂下来了……
2000年之后,中国的“十五计划”开始发挥作用,5年时间内,中国的基础网络建设突飞猛进,一步跃进了互联网大国门槛。随着网络基础建设的完善,网络应用出现了真空,各种资本进入这个市场,电子商务,门户网站等等烧钱的买卖一个一个兴起。而针对计算机和网络的接受程度非常低的普通用户的应用服务却仅仅有“即时通讯软件”和“游戏”。
在这个爆发的潮流中,2亿互联网用户,以及2000万的网络游戏活跃用户为第一批比较早进入这个行业的“商人”,创造了惊人的“财富神话”。因为这个庞大的用户基数,在市场上形形色色的游戏中出现了价值数万元RMB的ID、装备、虚拟宠物、虚拟服装,甚至可以在游戏中互相交易的虚拟点卡。
本文即尝试从网络游戏中自身经济体系形成的根源开始。阐述目前市场上常见网络游戏的“虚拟价值体系”及其与人民币的关系。分析网络游戏的价值规律,与国内游戏制作团队共享经验。
商品和游戏
马克思的《资本论》里,在“商品的拜物教性质及其秘密”里面对商品的产生有一些非常含糊但非常有趣的描述。无论是可以解决人类生存需求的食物、水;为人类提供保暖效果的服装;为人类提供生活功能的家具;甚至为人类提供虚幻满足的毒品,只要它在人群之间产生了交换都可以被称之为商品。
其实结合现代经济学学者对其的阐述可以作了如下总结。商品的价值和价格在于需要者的需求、提供者的劳动、商品本身的稀缺程度和交换过程,这四个因素之间博弈的结果。最近在互联网上比较流行的“男孩用红色曲别针,通过16次交换得到一栋别墅”的神奇故事,就是对这几个因素之间博弈过程的完美诠释。
男孩需要别墅,但是只有红色曲别针,而一个拥有无数价值数万美元别墅的小镇面临人口衰退问题,别墅无人购买。
在男孩一步一步交换的过程中,获得了微波炉,汽车,以及好莱坞大牌明星的关注,因此这个故事通过互联网,在社会上形成了非常强的影响力。最终这个小镇用别墅换取了这个故事的结局,也将这个男孩在互联网上的影响力带到了这个缺少人群关注的小镇。
网络游戏被一些有“良知”的政府部门工作者称为“电子海洛因”其实也是有他们的道理的。游戏既不为用户提供温饱、又不增加工作效率、也不为用户创造任何经济价值。同时又让用户花费大量的金钱和时间在游戏里面,而且造成了一定的不良社会影响。除了游戏厂商以及服务者为社会创造的效益,可以说一无是处。但是他们限于知识范畴的问题,对网络游戏所下的定义有失偏颇。
关于游戏令用户着迷的本源,《游戏的快乐之道》对其有非常深入的描述以及大量的实例说明。在游戏的过程中,用户可以通过花费少量精力而获得一次又一次的成就感,刺激大脑垂体分泌让人感到快乐的激素。因为这个因素,很多资深玩家爱上了游戏。
从这里可以推导,替代脑垂体快乐激素的尼古丁以及为人类提供尼古丁的香烟,刺激大脑垂体分泌提神激素的茶多酚以及为人类提供茶多酚的茶叶,刺激大脑垂体分泌提神激素的咖啡因的以及提供咖啡因的咖啡、可乐,甚至刺激大脑产生幻境的海洛因与游戏都是同样的商品。
海洛因的强烈作用可以让一个正常人在短时间内严重丧失劳动力而影响社会的正常发展。而类似作用的酒、烟草则对正常人的影响力不是那么强烈,并且能够为社会产生一些良性的经济效益,因此这些商品可以被社会和政府所接受。因此我们的政府部门并没有采用极端的“灭绝政策”,而是通过“网络游戏防沉迷系统”对其进行社会影响控制。这和欧美国家禁止18岁以前的年轻人抽烟、喝酒其实是出于同样的道理。
一款可以正在运营的网络游戏用户动辄上万,甚至上百万。单个服务器一般最高可以容纳上千人同时在线,一个正常服务器的活跃用户在四五千人左右。这个已经是一个基本的社会体系。在这个社会体系中一定会产生“需要者的需求、提供者的劳动、商品本身的稀缺程度和交换过程”这四个因素。
一些可以让用户在游戏的基本设计之外,获得更多的战斗的爽快感,以及在正常设计之外增强角色的道具;在其他玩家处获得因为拥有不同外貌特征的炫耀装备;强大的游戏角色能力在广泛玩家范围内产生的成就感。都可以让玩家为之着迷和奋斗。
同时因为这四五千人,甚至上百万人在现实社会中的地位、经济实力、以及信息获取的便利性不同,在游戏中,价值数万元RMB的ID、装备、虚拟宠物、虚拟服装等玩家的需求产生几乎是无可避免的产生了。
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